home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 2 / Merciful - Disc 2.iso / software / i / imagine_reference_manual.txt < prev    next >
Text File  |  1995-10-14  |  105KB  |  2,299 lines

  1.  
  2.                                   IMAGINE
  3.  
  4.              A PROFESSIONAL 3D RENDERING SYSTEM FOR THE AMIGA
  5.  
  6.                     REFERENCE MANUAL BY RICK RODRIGUEZ
  7.  
  8.  
  9.  
  10. CONTENTS:
  11.  
  12. INTRODUCTION
  13.  
  14. The Coordinate System                           3
  15. Building Block's                                4
  16. Lights,Camera,Action                            4
  17.  
  18. GETTING AROUND IMAGINE
  19.  
  20. Quad or Full Screen Views                       5
  21. Coordinate Display                              6
  22. Screen Reolution                                6
  23. Grid Controls                                   6
  24. Screen Display                                  7
  25. Perspective Views                               7
  26. Interactive Editing                             8
  27. Alternate Modes and Pick Methods                8
  28. Keyboard Equivalents                            10
  29.  
  30. REFERENCE SECTION
  31.  
  32. Project Menu                                    11
  33. Project Editor                                  11
  34. Detail Editor                                   11
  35. Forms Editor                                    11
  36. Cycle Editor                                    11
  37. Stage Editor                                    11
  38. Quit                                            11
  39. Undo                                            11
  40.  
  41. Display Menu                                    11
  42. Coordinates                                     11
  43. Interlace                                       11
  44. Grid On/Off                                     12
  45. Grid Size                                       12
  46. Redraw                                          12
  47. Zoom In                                         12
  48. Zoom Out                                        12
  49. Set Zoom                                        12
  50. Wireframe                                       12
  51. Solid                                           12
  52. Shaded                                          12
  53.  
  54. PROJECT EDITOR
  55.  
  56. Project Menu                                    13
  57. New                                             13
  58. Open                                            13
  59. Close                                           13
  60.  
  61. Rendering Screen                                13
  62. Rendering Subproject                            13
  63. New                                             14
  64. Rendering Method                                14
  65. Picture&Pixel Sizes                             14
  66. Path for Stills                                 15
  67. File Format                                     15
  68. Amiga Viewmodes                                 15
  69. Path for Movie                                  16
  70. Movie File Format                               16
  71. Open                                            16
  72. Delete                                          16
  73. Modify                                          16
  74. Stills                                          16
  75. Generate                                        17
  76. Show                                            17
  77. Delete                                          17
  78. Range                                           17
  79. Info                                            17
  80. Cleanup                                         17
  81. Generate New Cells Only                         18
  82. Use Zone                                        18
  83. Use Firecracker 24                              18
  84. Movie                                           18
  85. Load                                            18
  86. Play Once                                       18
  87. Play Loop                                       18
  88. Drop                                            18
  89. Edit                                            19
  90. Make                                            20
  91.  
  92. FORMS EDITOR
  93.  
  94. Object Menu                                     20
  95. New                                             20
  96. #of Points                                      20
  97. #of Slices                                      20
  98. X-Y Cross Sections                              21
  99. X-Z Cross Sections                              21
  100. Load                                            21
  101. Save                                            21
  102. Snap to Grid                                    21
  103. Mode Menu                                       21
  104. Edit                                            21
  105. Add                                             21
  106. Delete                                          22
  107. Symmetry Menu                                   22
  108. Off                                             22
  109. Front                                           22
  110. Right                                           22
  111. Both                                            22
  112. 90 Degrees                                      22
  113. Select Menu                                     22
  114. Click                                           22
  115. Drag Box                                        22
  116. Lasso                                           22
  117. Lock                                            23
  118.  
  119. DETAIL EDITOR
  120.  
  121. Object Menu                                     23
  122. Load                                            23
  123. Save                                            23
  124. Convert IFF/ILBM                                23
  125. Group                                           23
  126. Ungroup                                         23
  127. Cut                                             23
  128. Copy                                            24
  129. Paste                                           24
  130. Attributes                                      24
  131. Object Name                                     24
  132. Fastdraw                                        24
  133. Phong                                           24
  134. Color                                           25
  135. Reflect                                         25
  136. Filter                                          25
  137. Specular                                        25
  138. Dithering                                       26
  139. Hardness                                        26
  140. Roughness                                       26
  141. Shininess                                       26
  142. Index of Refraction                             26
  143. Texture                                         27
  144. Brush                                           28
  145. Color Map                                       28
  146. Reflect Map                                     28
  147. Altitude Map                                    29
  148. Filter Map                                      29
  149. Internal Genlock                                30
  150. Load/Save Attributes                            30
  151. Transformation                                  30
  152. Rotate                                          31
  153. Sclae                                           31
  154. Translate                                       31
  155. Alignment                                       31
  156. Size                                            31
  157. Position                                        31
  158. World                                           31
  159. Local                                           32
  160. Transform Axis Only                             32
  161. Mold                                            32
  162. Extrude                                         32
  163. To Length                                       33
  164. Length                                          33
  165. Along Path                                      33
  166. Path                                            33
  167. Align Y to Path                                 33
  168. Keep X Horizontal                               33
  169. Y Rotation                                      33
  170. X and Z Scaling                                 33
  171. X and Z Translate                               33
  172. Sections                                        34
  173. Spin Angle                                      34
  174. #of Sections                                    34
  175. Sweep                                           34
  176. Sweep Angle                                     34
  177. #of Sections                                    35
  178. Conform to Sphere                               35
  179. Sphere Radius                                   35
  180. Object Radius                                   36
  181. Conform to Cylinder                             36
  182. Cylinder Radius                                 36
  183. Object Width                                    36
  184.  
  185. Mode Menu                                       36
  186. Pick Group                                      36
  187. Pick Objects                                    36
  188. Pick Faces                                      37
  189. Pick Edges                                      37
  190. Pick Points                                     37
  191. Add Faces                                       37
  192. Add Edges                                       37
  193. Add Points                                      37
  194. Add Lines                                       37
  195. Drag Points                                     37
  196. Hide Points                                     38
  197. Magnetism                                       38
  198. On/Off                                          38
  199. Setup                                           38
  200. Radius of Influence                             39
  201. Minimum Radius                                  39
  202. Percent at Radius                               39
  203. Magnetism Types                                 39
  204.  
  205. Functions Menu                                  39
  206. Delete                                          39
  207. Add Axis                                        39
  208. Sphere                                          39
  209. Ground                                          40
  210. Primitive                                       40
  211. Sphere                                          40
  212. Radius                                          40
  213. Circle Sections                                 41
  214. Vertical Sections                               41
  215. Stagger Points                                  41
  216. Tube                                            41
  217. Radius                                          41
  218. Height                                          41
  219. Circle Sections                                 41
  220. Vertical Sections                               41
  221. Stagger Points                                  42
  222. Close Bottom/Top                                42
  223. Cone                                            42
  224. Radius                                          42
  225. Height                                          42
  226. Circle Sections                                 42
  227. Vertical Sections                               42
  228. Stagger Points                                  42
  229. Close Bottom                                    43
  230. Torus                                           43
  231. Ring Radius                                     43
  232. Tube Radius                                     43
  233. Ring Sections                                   43
  234. Tube Sections                                   43
  235. Stagger Points                                  43
  236. Disk                                            43
  237. Radius                                          43
  238. Sections                                        43
  239. Plane                                           44
  240. Width                                           44
  241. Height                                          44
  242. Horizontal Sections                             44
  243. Verical Sections                                44
  244. Interactive Transformations                     44
  245. Rotate                                          45
  246. Move                                            45
  247. Scale                                           45
  248. x,y,z                                           45
  249. X,Y,Z                                           45
  250. Spacebar                                        45
  251. Escape                                          45
  252.  
  253. CYCLE EDITOR                                    45
  254.  
  255. Object Menu                                     45
  256. New                                             45
  257. Load                                            45
  258. Save                                            45
  259. Pick Menu                                       46
  260. Group                                           46
  261. Object                                          46
  262. Mode Menu                                       46
  263. Pivot                                           46
  264. Twist                                           46
  265. Move                                            46
  266. Add                                             46
  267. Delete                                          46
  268. Assign                                          46
  269. Cell Menu                                       46
  270. First                                           47
  271. Last                                            47
  272. Next Key                                        47
  273. Prev Key                                        47
  274. Goto                                            47
  275. Next                                            47
  276. Prev                                            47
  277. Make Key                                        47
  278. Unmake Key                                      47
  279. Copy From                                       47
  280. Remove                                          48
  281.  
  282. Animate Menu                                    48
  283. Make                                            48
  284. Free Ram                                        48
  285. Play Once                                       48
  286. Play Loop                                       48
  287. Play Big                                        48
  288. Animation Controller                            48
  289. Status Line                                     49
  290.  
  291. STAGE EDITOR
  292.  
  293. Object Menu                                     49
  294. Load                                            49
  295. Add                                             49
  296. Rename                                          49
  297. Delete                                          49
  298. Action                                          50
  299. Add                                             51
  300. Delete                                          51
  301. Rename                                          52
  302. Info                                            52
  303. Cancel                                          52
  304. Undo                                            52
  305. Done                                            52
  306. Highest Frame #                                 52
  307. Actor                                           52
  308. Normal Object                                   53
  309. Start/End Frame                                 53
  310. Filename                                        53
  311. Numbers of Cycles to perform                    54
  312. Initial cycle phase                             54
  313. Reverse cycle motion                            54
  314. Transition Frame count                          54
  315. Light Source                                    55
  316. Start/End Frame                                 55
  317. Spherical                                       56
  318. Cylindrical                                     56
  319. Conical                                         56
  320. Cast Shadows                                    56
  321. Diminish Intensity                              56
  322. Red/Green/Blue Intensity                        57
  323. Transition Frame Count                          57
  324. Camera                                          57
  325. Globals                                         57
  326. Start/End Frame                                 58
  327. Brush Name                                      58
  328. Ambient R,G,B                                   58
  329. Horizon R,G,B                                   58
  330. +Zenith R,G,B                                   58
  331. -Zenith R,G,B                                   59
  332. Sky Blending                                    59
  333. Genlock Sky                                     59
  334. Star  Field Density                             59
  335. Transiton Frame Count                           59
  336. Posn.                                           59
  337. Tween Position                                  60
  338. Start/End Frame                                 60
  339. End Frame Position Values                       60
  340. Follow Path                                     61
  341. Start/End Frame                                 61
  342. Path Name                                       61
  343. Children follow parent object                   62
  344. Align                                           62
  345. Tween Alignment                                 62
  346. Start/End Frame                                 62
  347. End Frame Position Values                       62
  348. Align to Path                                   63
  349. Start/End Frame                                 63
  350. Keep Y Horizontal                               63
  351. Track to Object                                 63
  352. Start/End Frame                                 64
  353. Object Name                                     64
  354. Initial/Final Y    Rotation                        64
  355. Size                                            64
  356. Start/End Frame                                 64
  357. End Frame Size Values                           64
  358. Hinge                                           65
  359. Start/End Frame                                    65
  360. Hinge Object                                    65
  361. F/X                                             65
  362. Transformation                                  65
  363. Rotate                                          66
  364. Scale                                           66
  365. Translate                                       66
  366. Alignment                                       66
  367. Size                                            66
  368. Position                                        66
  369. World                                           67
  370. Local                                           67
  371. Transform Axis Only                             67
  372. Make Path                                       67
  373. Make Closed Path                                67
  374.  
  375. Mode Menu                                       67
  376. Pick Groups                                     67
  377. Edit Path                                       68
  378.  
  379. Pick/Select Menu                                68
  380. Home                                            68
  381. Select Next                                     68
  382. Select Prev                                     68
  383. Pick Select                                     68
  384. Unpick Select                                   68
  385. Unpick Last                                     68
  386. Find by Name                                    68
  387. Find by Requester                               68
  388.  
  389. Frame Menu                                      69
  390. First                                           69
  391. Last                                            69
  392. Next                                            69
  393. Prev                                            69
  394. Goto                                            69
  395.  
  396. Animate Menu                                    69
  397. Make                                            69
  398. Free Ram                                        69
  399. Play Once                                       69
  400. Play Loop                                       69
  401. Play Big                                        69
  402.  
  403. THE CONFIGURATION FILE                          71
  404.  
  405.                                     -1-
  406.  
  407. INTRODUCTION
  408.  
  409. The information containde in this document details every menu and requester
  410. item in each of Imagine's program modules.Every effort has been made to
  411. describe each command as clearly and succinctly as possible so that the
  412. user may refer to this manual whenever in need of a refresher.
  413. It is worth nothing,however,that few commands in Imagine work
  414. independently.Achieving any desired effect may take various steps that
  415. involve items in several different menus.Likewise,all projects will require
  416. familiarity with at least three of Imagines modules.
  417. For this reason,Imagine's User Manual was designed as a tutorial guide.If
  418. you are unclear on any particular function,refer to the tutorial in the
  419. User's Manual which covers that particular command.In any case,With a
  420. program as complete as Imagine,it is impossible to cover every aspect of
  421. the software in the limited space available.Once the user has achieved some
  422. familiar with a specific tool,experimentation is the best method of gaining
  423. complete understanding.
  424.  
  425. THE BASICS
  426.  
  427. Navigating around our 3D universe is no big deal to most of us.Moving about
  428. and interacting with other objects is a basic skill that humans master very
  429. early in their lives.Unfortunately,translating this instinctive knowledge
  430. to a flat,two-dimensional plane like a computer's screen is not quite as
  431. easy.Each object in this artificial 3D space must be mathematically defined
  432. and then positioned.Even the simplest scene might involve thousands of
  433. calculations.Fortunately,Imagine and the Amiga take care of most of the
  434. math.As a user,you simply have to understand some of the ground rules.
  435. If you have worked with other 3D programs on the Amiga or other
  436. platforms,you may wish to skip ahead to next section.For those of you not
  437.  
  438.                                     -2-
  439.  
  440. accustomed to thinking in terms of xyz coordinates,what follows is a brief
  441. introduction into the often confusing realm of three dimensional modeling
  442. and animation.
  443.  
  444. WHY CAN'T I JUST DRAW MY OBJECT?
  445.  
  446. Why not,indeed.Since its inception,the Amiga community has benefited from
  447. the availability of some of the microcomputer worlds finest paint and
  448. animation products.Virtually anyone with a modicum of artistic talent can
  449. create digital art with the Amiga and a paint program.Many artists who
  450. successfully master the techniques of two dimensional computer art
  451. logically want to explore the possibilities of translating their work into
  452. third dimension.
  453. But few traditional artists are prepared for the steep learning curve
  454. demanded by this new medium.And to make  matters worse,no Amiga 3D program
  455. has given the artist the responsiveness or immediate feedback enjoyed in
  456. a paint program.Creating a three dimensional object is not as intuitiv as
  457. dragging a cursor around the screen.Assigning a color is not as simple as
  458. using the Fill tool.Therefore,with powerful animation features becoming
  459. standard in a paint programs,why bother with 3D at all?
  460. Used properly,so-called 2-1/2D animations can convey a convincong illusion
  461. of a third dimension;however,if one wishes to look at an entirely different
  462. view of an object,the artist will most likely have to redraw it.Animation
  463. programs like DPaint III manipulate pixels of color with no understanding
  464. of what the pixels themselves represent.Expanding an object soon enlarges
  465. its pixels to the point where the object is unrecognizable,while rotating a
  466. bitmap image can distort it beyond repair.
  467. In a three dimensional program,each object is defined by precise points
  468. which may be moved,rotated or scaled without affecting the integrity of the
  469. object itself.Therefore,although 3D object creation may be a tedious
  470. task,once an object has been defined,it may be reused in countless
  471. animations and viewed from any necessary angle without any further work on
  472. the part of the artist.
  473.  
  474.                                     -3-
  475.  
  476. Mastering three dimensional art provides exeptional benefits for both the
  477. traditional artist,as well as the less artistically inclined.Exploring the
  478. application of collor,texture and lighting,stunning vistas are possible
  479. even for those without basic drawing abilities.
  480.  
  481. THE COORDINATE SYSTEM
  482.  
  483. Imagine's canvas is defined in three dimensions.As represented in the front
  484. view,they are: x(left to right),z(up and down) and y(in and out).Each
  485. location within this world has a discrete "address",represented by a three
  486. numbers.Each number equates to a position on one the the three axes.
  487. The precise cewnter of the Imagine world is 0,0,0.There is no limit to the
  488. extents of any axis,either positive or negative.
  489. To elaborate,presume we are looking at the front view.A value of -100 on x
  490. would indicate that a point is 100 units to the left  of center.A z value
  491. of -100 would place a point 100 units below center.Presuming that the plane
  492. of our computer screen represents 0 on Y,a-100 value on that axis would
  493. place the point 100 in front of center.A positive 100 on Y would mean that
  494. the point is located 100 units inside the screen.
  495. Because a simple two dimensional plane is inadequate for representing those
  496. points which would be swirling around in front of and behind your
  497. head,Imagine presents the user with three orthogonal views.The front view
  498. represents the x,z scene we just described.The right view presents the y,z
  499. perspective.In this view,points on the y axis travel left to right.The top
  500. view represents the x,y perspective.In the top view,y values are indicated
  501. up and down.
  502. To place a point accurately in 3D space,it must be postioned by referring
  503. at least two of the ortogonal projections.Positiong points only in the
  504. front view will not guarantee that the points are placed properly along the
  505. y axis.Merely relying on the right view may mean that points you intended
  506. to place at the center of your object end up on either side of it.
  507.  
  508.                                     -4-
  509.  
  510. BUILDING BLOCKS
  511.  
  512. There are several basic elements which are common to every 3D object in
  513. Imagine.These are the:
  514. Axis,which represents an object's center of rotation(every object you create
  515. from scratch in Imagine must begin with an axis!);
  516. Point,a distinct location in space,defined by units on the x,y and z axes;
  517. Edge,a straight line segment connecting two points ;and
  518. Face,a triangular area defined by any three points and two edges.
  519. No matter how complex your three dimensional object is,it begins with these
  520. simple building blocks.
  521.  
  522. LIGHTS,CAMERA,ACTION
  523.  
  524. Once an object has been modeled,it must be rendered.Rendering takes into
  525. account all of the objects surface attributes as well as the scene's global
  526. settings,lighting and camera placement.
  527. Only when all of these variables have been defined can Imagine create a
  528. finished image.
  529.  
  530.                                     -5-
  531.  
  532. GETTING AROUND IMAGINE:
  533. ----------------------
  534.  
  535. A great deal of time and thought went into creating a consistent
  536. presentation for each of Imagine's editing modules.The same commands and
  537. keyboard equivalents control display parameters in every editor for maximum
  538. ease of use.
  539.  
  540. QUAD OR FULL SCREEN VIEWS
  541.  
  542. Imagine is the first Amiga 3D program to introduce the Quad View,which
  543. gives you the traditional front,right and top orthogonal projections along
  544. with a continually changing wireframe perspective.
  545. From Quad view,full screen views are only a mouse click away at any time.To
  546. see a full screen display,simply click the left mouse button in the
  547. rectangular label to the immediate left of the view you wish to
  548. enlarge.While in the full screen view, a similiar click on the label will
  549. return you to the Quad view.Or ,you may click on any of the views listed on
  550. the right side of the screen to jump to those views.
  551.  
  552.                                     -6-
  553.  
  554. COORDINATES
  555.  
  556. As you jump from view to view ,you may need to know exactly where your
  557. cursor is at any point.Imagine offers a dynamic coordinate display in the
  558. title bar which can turned on and off as you desire.To toggle this
  559. display,select Coordinates from the Display Menu.Each views respective
  560. depth coordinate is inactive in that particular view.For example,only the x
  561. and z coordinates are active in the front view.To manipulate points at a
  562. specific depth,use the Hide Points command in the Detail Editor.
  563.  
  564. SCREEN RESOLUTION
  565.  
  566. Imagine's default screen display is a highresolution,interlace(640x400).
  567. This mode offers the greatest detail for editing objects.The default colors
  568. for Imagine have been selected because they tend to minimize annoying
  569. interlace flicker.Those users who don't have Flicker Fixers or 3000 series
  570. Amigas may wish to select a non-interlace screen.
  571. From Display menu,Interlace toggles between 400- and 200-line resolutions.
  572. Your settings will be saved for the next time you load this project.If you
  573. wish to make non-interlace the setting to which Imagine defaults,see
  574. chapter on editing your configuration file.
  575.  
  576. GRID CONTROLS
  577.  
  578. The grid in the orthogonal views may be toggled on and off or set to your
  579. precise specifications.
  580. The deafult size for the grid is 20 units.to change this value,select Grid
  581. Size from the Display menu.Enter the new value and click on OK.
  582. The grid will resize itself in all views.
  583. Selecting Grid On/Off from the the Display menu toggles the grid on and
  584. off.
  585. Imagine offers a helpful "snap to grid" feature in the Detail
  586.  
  587.                                     -7-
  588.  
  589. and Forms modules.Selected points will jump to the nearest grid
  590. intersections when Snap to Grid is selected from the Functions menu.Any
  591. points entered will automatically snap to grid if the Lock item is selected
  592. as the Pick Method from the Mode menu.
  593.  
  594. SCREEN DISPLAY
  595.  
  596. Imagine's orthogonal views have up to 16 levels of magnification and allow
  597. the user to jump to a specific magnification level at any time.
  598. Selecting the Zoom In or Zoom Out commands from the Display menu will
  599. double or halve the current zoom setting.Selecting Set Zoom from the
  600. Display menu will allow you to enter a custom zoom value.
  601. Occasionally,the Amiga's screen refresh will be interrupted by a complex
  602. task,particularlywhen cutting and pasting objects onto the editor.Selecting
  603. Redraw from the Display menu will restore all the views of your project.
  604.  
  605. PERSPECTIVE
  606.  
  607. The perspective view in Imagine adds a new level of functionality to the
  608. software,allowing the user to instantly see the effects of change to
  609. objects.
  610. The default format for the Perspective window is Wireframe.Imagine
  611. introduces a second wireframe mode offering hidden line removal called
  612. Solid. You may toggle between the two settings in the Display menu.Solid
  613. takes slightly longer to redraw than Wireframe,so you may wish to edit
  614. primarily in Wireframe and go to Solid only when you wish to analyze your
  615. perspective view.The perspective refresh is independent of your editing
  616. functions.You do not have to wait for the perspective to redraw before
  617. performing another function.
  618. The third perspective mode is Shaded,which provides a full screen,16-level
  619. gray,flat shaded view.This mode gives a coarse representation of your
  620. object s final appearance.
  621.  
  622.                                     -8-
  623.  
  624. To enter this mode,select Shaded from the View
  625. menu and click once on the Perspective label to the immediate left of the
  626. Perspective view.
  627.  
  628. INTERACTIVE EDITING
  629.  
  630. The Detail and Stage Editors feature interactive editing commands that make
  631. object modeling and animation highly intuitive.
  632. Objects can be moved,rotated and scaled instantly with one keystroke and
  633. the move of a mouse.
  634. With your object selected,typing m,r,or s,turns it into a boundingbox.
  635. Holding down the left button and dragging the mouse moves,rotates or sclaes
  636. the objects,respectively.
  637. Movements can be limited to one or two axes by typing x,y or z to turn the
  638. desired axis channels off. If you wish to affect your object along only one
  639. axis,you may turn only that one channel on directly by typing Shift-X,Y or
  640. Z.
  641. To affect only an object's axis,select the object and type Shift-M,R,or S.
  642. The default condition for all transformations is World,which assumes that
  643. any movement,rotation or scaling occurs along the world's fixed
  644. axis.However,it is sometimes desirable to transform an object along its
  645. Local axis,the alignment of which varies depending upon any prior
  646. transformations it may have undergone.To toggle betwween world and local
  647. channels,type w and l,respectively.
  648.  
  649. ALTERNATE MODES PICK METHODS
  650.  
  651. Imagines offers various modes where only groups ,objects,points,edges or
  652. faces can be added or selected and three different ways to pick them.
  653. The default mode is Pick Groups.A group is comprised of various individual
  654. object which have been combined.Each
  655.  
  656.                                     -9-
  657.  
  658. individual object in the group retains its axis of rotation and all
  659. attribute information.Groups retain hierarchical information based on the
  660. order in which they were grouped.The first object selected when the group
  661. was created is the group's parent.Purple lines join the parent object's
  662. axis with the other axes in the group.In group mode,selecting a child of
  663. the group will have no  effect.
  664. In Pick Objects mode,individual members of a group can be picked and
  665. edited.
  666. With an object picked,Pick Faces permits editing of that object's
  667. individual faces.This is useful because Imagine permits individual pbjects
  668. faces to have their own surface color attributes.
  669. Pick Points allows selection of any or all of the many points which make up
  670. an object.
  671. The default pick method is Click,which simplky allows you to click directly
  672. onto the group ,object or point which you wish to pick.The color of picked
  673. objects or groups is red or pink.Picked points turn yellow.All color
  674. schemes may be changed by editing the Imagine.config file supplied with
  675. this software.See the section on the configuration file for more details.
  676. Imagine also offers a Drag Box for picking various objects or points.Hold
  677. down the Shift key,and drag out a box surroundung the axes or points you
  678. wish to select.The selected points will turn yellow,and the title bar will
  679. read Multi along with the number of points currently picked.
  680. Lasso offers yet another way to pick ,ultiple points,but,unlike the drag
  681. box,the points need not be contiguous.Hold down down the shift key and
  682. outline the points or axes you wish to select.
  683. To interactively manipulate the points selected by the pick
  684. methods:continue to hold the shift key;move the cursor to another position
  685. in one of the windows and depress and hold the left mousebutton.A yellow
  686. point will appear in the view.Release the shift key and the selected points
  687. will be attached to your cursor.Release the mouse button after you have
  688. made the desired move.
  689.  
  690.                                    -10-
  691.  
  692. KEYBOARD EQUIVALENTS
  693.  
  694. Virtually every command in Imagine has been give a keyboard
  695. equivalent.Pressing the Right Amiga key and the appropriate letter will
  696. result in the same effect as pulling down a menu and selecting a command.
  697. This offers a major time savings which will more than compensate for the
  698. time you invest to learn these keyboard commands.Each keyboard shortcut is
  699. listed alongside its menu equivalent.All keyboard commands are summarized
  700. elsewhere in this manual.
  701.  
  702.                                    -11-
  703.  
  704. REFERENCE SECTION:
  705. -----------------
  706.  
  707. COMMONALITIES
  708.  
  709. The Project and Display menus are the same in all four modules of Imagine.
  710.  
  711. PROJECT MENU
  712.  
  713. Project Editor-This menu selection calls up Imagine's Rendering Screen, where
  714. the user will define,load or close all projects and render all images and
  715. animations.
  716.  
  717. Detail Editor-Selecting this launches the Detail Editor,the primary module
  718. for creating or modifying objects.
  719.  
  720. Forms Editor-This module is used for creating organic primitiv shapes which
  721. are refined in the Detail Editor or can be imported into the Cycle Editor.
  722.  
  723. Cycle Editor-this starts up the Cycle Editor,Imagine's cycle animation
  724. generator.
  725.  
  726. Stage Editor-This menu selection takes the usewr to the animation design
  727. and scripting module.
  728.  
  729. Quit-Exits the program.
  730.  
  731. Undo-This item undoes the last action taken.UnDo operatios on a first
  732. in-first out basis.
  733.  
  734. DISPLAY MENU
  735.  
  736. Coordinates-Selecting this menu item turns on a dynamic coordinates display
  737. in the title bar.Use this feature to precisly position points oer objects
  738. in all three views.
  739.  
  740. Interlace-Toggles the editor between 640x200(non-interlace) and 640x400
  741. resolution.The latter resolution is recommended for finer deatail,but
  742. produces jitter which may be distracting.Interlace flicker may be
  743. eliminated on a Amiga 3000 models an d higher with a multisync monitor and
  744. productivity mode.Owners of earlier Amigas can purchase a Flicker
  745. Fixer,which also requires a multisync monitor.Altering the colors of your
  746. editing screen can also significantly diminish flicker.See the section on
  747. Imagine's config. file for more information.
  748.  
  749. Grid On/off-This command toggles the grid on or off.The deafault setting
  750. for Imagine is Grid On.
  751.  
  752. Grid Size-Selecting this item presents a requester which enables the user
  753. to customize the width of the grid.The default size is 20.
  754.  
  755. Redraw-After extensive editing,it may be necessary to  refresh your screen
  756. display.The Redraw command refreshes all screen views.
  757.  
  758. Zoom In-Selecting this item zooms in the display by a magnitude of two.
  759.  
  760. Zoom Out-This item zooms out the display by a magnitude of two.
  761.  
  762. Set Zoom-The default setting for the zoom is 1.Selecting this item allows
  763. the user to define a specific zoom value.
  764.  
  765. Wireframe-This is the default setting for the perspective window.
  766.  
  767. Solid-Selecting this item displays the perspective view with hidden line
  768. removal on.
  769.  
  770. Shaded-Selecting this item activates a full-screen,16 level gray,flat
  771. shaded mode for the perspective view.To view
  772.  
  773.                                    -13-
  774.  
  775. this shaded perspective,click once on the Perspective label to the left of
  776. the view window.
  777.  
  778. THE PROJECT EDITOR:
  779. ------------------
  780.  
  781. PROJECT MENU
  782.  
  783. New-Select this command to launch a new project.A file requester will
  784. appear.Enter your new file destination and name.Imagine creates a directory
  785. named FILENAME.IMP on your destination disk.Within this .IMP directory are
  786. two sub-directorties named OBJECTS and STILLS.Imagine will use these as the
  787. default locations for the objects and pictures you create within this
  788. project.Imagine's output may be redirected at any time in the sub-project
  789. window.Imagine also creates a file named Staging within the IMP.
  790. directory,which stores all information from the Stage modules.Once a new
  791. project has been created,the user is confronted with the Rebdering Screen.
  792.  
  793. Open-When you wish to return to a project that has already been
  794. created,select this menu option.Select the destination disk and file you
  795. wish to access.
  796.  
  797. Close-Select this item to choose working on a project without exiting
  798. Imagine.
  799.  
  800. RENDERING SCREEN
  801.  
  802. Rendering Subproject-As a project is developed,it may be desirable to
  803. render that scene or animation in various screen resolutions or display
  804. modes.The rendering subproject allows the user to quickly change rendering
  805. parameters and choose alternate destination paths so that various versions
  806. of the same project may be saved.
  807.  
  808.                                    -14-
  809.  
  810. New-Selecting this item displays Rendering Subproject requester.
  811.  
  812. Rendering Method-Imagine offers six methods for a project.The following
  813. list is arranged in order of complexity.B/W Wire creates single bitplane
  814. picture or animation with hidden line removal,comparable to Solid wireframe
  815. perpsective mode used throughout the program.B/W Shade creates a flat
  816. shaded representation of the scene in either 16- or 32-levels of gray.Color
  817. Wire creates a 16-color wireframe with hidden line removal.Color shades
  818. creates a 16- or 32-color flat shaded image or animation.Textures,brush
  819. maps and object attributes are not active in this mode.Scanline offers
  820. smooth shading in any resolution.All attributes except shadows and
  821. reflection are represented.Trace offers full raytrace rendering with
  822. shadows and reflections.Raytracing exacts the highest penalty in rendering
  823. speed.
  824.  
  825. Picture&Pixel Sizes-Imagine allows the user to select custom screen sizes
  826. and aspect ratios for finished images up to 8000x8000.This is useful for
  827. those interested in taking their work to film recorders or high resolution
  828. display boards (Note:at present,there is no way to view images which exceed
  829. standard Amiga resolutions on the Amiga).Enter the desired screen width and
  830. height in terms of screen pixels.For some high resolution displays such as
  831. Truevision's Targa and Vista boards,the X and Y aspect ratios must be
  832. adjusted to be displayed properly.Adjust these only if you are certain of
  833. the aspect ratio of your output board.As new output boards are released for
  834. the Amiga,Impulse will publish a list of aspect ratio conversions.Selecting
  835.  
  836.                                    -15-
  837.  
  838. Presets restore all parameters to their default condition.
  839.  
  840. Path for Stills-The default location for images created by imagine is the
  841. Stills sub-directory of the current project's.IMP directory.If you wish,you
  842. may Type in a new location for your output.The output directory must
  843. already exist.
  844.  
  845. File Format-Imagine supports five different file formats.All image files
  846. will be identified by the filetype and a four digit extension that
  847. represents its frame number,i.e. RGBN.0001 or ILBM.0101. RGBN and ILBM 12
  848. bit formats will display images in  up to 4096 colors in HAM mode.RGBN
  849. format is Impulse's proprietary image file format.Images created in RGBN
  850. may be edited in Diamond and Light,Impulse's 24-bit paint program.ILBM
  851. 12-bit files are compatible with all IFF paint and animation programs which
  852. support HAM mode.RGB8 and ILBM 24-but files contain all the necessary data
  853. to display up to 16.7 million colors with the appropriate display card,like
  854. Impulse's Firecracker 24.File sizes of 24-bit images can exceed one
  855. megabyte,so make sure to have plenty of storage space available before
  856. rendering!Imagine will also permit creation of Separate Red,Green and Blue
  857. files for color separation and use with certain external devices.Each file
  858. contains 8 bits of color information and will be indicated by the .R,.G
  859. or.B extension.
  860.  
  861. Amiga View Modes-RGBN and ILBM 12-bit files may be viewed in any Amiga
  862. resolution.Selecting HAM displays up to 4096 colors with a minimum
  863. horizontal resolution of 320 pixels.Selectong HIRES will display files in
  864. up to 16 colors with a horizontal resolution of 640 pixels.Lace doubles
  865. vertical resolution to 400 pixels with screen interlacing.For overscan
  866. resolutions,adjust the Width and Height for Picture and Pixel Sizes (see
  867. above).
  868.  
  869.                                    -16-
  870.  
  871. Path for Movie-The default location for animation files is the .ANI
  872. sub-directory in the current project's .IMP directory.To change this
  873. location,enter the destination in this requester.The destination directory
  874. must already exist.
  875.  
  876. Movie File Foramt-Animations may be saved in two formats: Anim OP5 and
  877. Impulse's proprietary Imagine format.Anim files are compatible with most
  878. Amiga programs.Imagine animations are compatible with Turbo Silver SV
  879. animations and may be edited using Movie commands (see below).
  880.  
  881. Open-Selecting  this comman presents a file requester.The user must select
  882. a previously created sub-project.
  883.  
  884. Delete-When a sub-project is no longer necessary,select this command to
  885. delete it.
  886.  
  887. Modify-If the user wishes to alter rendering parameters without creating a
  888.  
  889. New sub-project,select this command to display and modify the sub-project
  890. rendering parameters.
  891.  
  892.                                    -17-
  893.  
  894. Stills-This area of the Rendering Screen displays commands related to
  895. rendering individual scenes which make up a project.Directly below Stills
  896. is a dynamic slider bar which allows the user to scroll beyond the 70
  897. frames visible in the frame counter.This slider resizes itself to
  898. correspond to its relative position within the project.The frame counter
  899. represents each individual still in the project and is set up in groups of
  900. ten.An individual frame may be selected by clicking directly upon that
  901. frame number.Multiple frames may be selected by holding down the shift key
  902. while clicking on the desired frames.
  903.  
  904. Generate-Select the frame(s) you wish to generate and then click on this
  905. command to render the still(s) based upon the parameters defined in the
  906. sub-project rendering parameters screen.
  907.  
  908. Show-Select the still(s) you wish to display and Imagine will automatically
  909. load and display them.Click once on the screen to view the next image or
  910. return to the Rendering Screen.
  911.  
  912. Delete-Select the frame(s) you wish to remove and click on its item to
  913. delete them.Subsequent files will automatically be moved in the frame
  914. counter.
  915.  
  916. Range-Selecting this item will produce a requester which asks for the
  917. beginning and ending frames of a range.All scenes betwwen these two numbers
  918. will be selected automatically.
  919.  
  920. Info-The info command will provide an approximation of the rendering time
  921. necessary to trace the selected frame.
  922. Cleanup-This item renumbers frames to eliminate gaps created by the Delete
  923. command.
  924.  
  925.                                    -18-
  926.  
  927. Generate New Cells Only-This command skips any frames which have stills
  928. residing in the current Stills directory.De-selecting this command will
  929. overwrite all existing stills.
  930.  
  931. Use Zone-Selecting this item presents a wireframe representation of the
  932. selected frame.Use the left mousebutton to draw out a rectangular
  933. area.Imagine will only render images located within the defined zone until
  934. either the commmand is deselected or another zone is defined.
  935.  
  936. Use Firecracker24-The Firecracker 24 is Impulse's 24-bit high resolution
  937. display card,avaiable in configurations of 512x482 and 1024x482.Imagine
  938. will output 24-bit images directly to the board for ease of use.To animate
  939. images created in 24-bit,Imagine currently supports the BCD 5000 frame edit
  940. controller.
  941.  
  942. Movie-This set of commands controls playback of animation created by
  943. Imagine.
  944.  
  945. Load-Once an animation has been created,you must first load it with this
  946. item before being able to view it.
  947.  
  948. Play Once-This command plays back the loaded animation once and then return
  949. to the Rendering Screen.
  950.  
  951. Play Loop-This command plays the current aniamtion in an endless loop.Press
  952. the Escape key to exit the animation.
  953.  
  954. Drop-When you no longer wish to view an animation,select this command to
  955. drop it from RAM.
  956.  
  957.                                    -19-
  958.  
  959. Edit-By default,Imagine will only create simple looping animations.Edit
  960. allows users to create more complex scripts from the same frame data.After
  961. an animation has been generated,Selecting this command opens a simple text
  962. editor where the user edits the current project's Movie script.Movie is a
  963. simple command language which should be familiar to Turbo Silver users.
  964. The Movie for a 12-frame animation would read as follows:
  965.  
  966. MOVIE
  967. PLAY 1-12 FOREVER
  968.  
  969. If you wanted the animation to play backwards,the Movie would read as
  970. follows:
  971.  
  972. MOVIE
  973. PLAY 12-1 FOREVER
  974.  
  975. To play the frames forwards and then backwars endlessly,you would first
  976. create a sub-routine or scene and then follow it with the movie play
  977. command.
  978.  
  979. SCENE ABC
  980. PLAY 1-12
  981. PLAY 11-2
  982.  
  983. MOVIE
  984. PLAY ABC FOREVER
  985.  
  986. Movie also supports playing back individual frames or scenes for a
  987. specified number of times.
  988.  
  989. MOVIE
  990. PLAY 1-12 4 TIMES
  991.  
  992.                                    -20-
  993.  
  994. After editing the Movie script as desired,exit the text editor and select
  995. Make.
  996.  
  997. Make-this command generates an animation from the currently selected frames
  998. in the frame counter.If stills have already been generated for any frames
  999. and Generate New Cells Only is selected,Imagine will compile the animation
  1000. without re-rendering those frames.If a Movie file has been edited (see
  1001. Edit),Make will generate an animation based on that script file.
  1002.  
  1003. THE FORMS EDITOR:
  1004. ----------------
  1005.  
  1006. OBJECT MENU
  1007.  
  1008. New-Selecting this command presents the user with a requester for number of
  1009. points and slices and x-y or x-z cross section.
  1010.  
  1011. # of Points-This determines the number of points in the object s
  1012. circumference.
  1013.  
  1014. # of slices-This allows the user to specify the
  1015.  
  1016.                                    -21-
  1017.  
  1018. number of cross-sections in the new object.
  1019.  
  1020. X-Y Cross Section-Select this to create slices along the Z axis.
  1021.  
  1022. X-Z Cross Section-Select this for slices in the Y direction.
  1023.  
  1024. Load-Presents a requester allowing you to load a previously created Forms
  1025. object.Objects created in the Detail editor or Turbo Silver may not be
  1026. loaded into Forms.
  1027.  
  1028. Save-Saves the current object as a Forms object.This object can be loaded
  1029. into forms later for more modification or can be impoerted into the Detail
  1030. editor.
  1031.  
  1032. Snap to Grid-Selecting this item will cause all currently selected points
  1033. to snap to the nearest grid intersection.This command will have no effect
  1034. if points are not selected.to use snap to grid interactively,use the Lock
  1035. mode in the Select menu.
  1036.  
  1037. MODE MENU
  1038.  
  1039. Edit-This mode allows you to move points in any of the three views.
  1040.  
  1041. Add-To add points to your cross-section,select this mode,then click on a
  1042. point.Two points will be added symetrically to your cross-section.
  1043.  
  1044.                                    -22-
  1045.  
  1046. Delete-Select this mode and click on the point you wish to be deleted.
  1047.  
  1048. SYMMETRY MENU
  1049.  
  1050. Off-This is the default setting.
  1051.  
  1052. Front-This allows you to move points in the front view while manipulate
  1053. their corresponding siblings simultaneously.
  1054.  
  1055. Right-This allows you to move points in the right view while simultaneously
  1056. affecting their siblings.
  1057.  
  1058. Both-To move points symmetrically in both the front and right views,select
  1059. this mode.
  1060.  
  1061. 90 Degrees-This mode allows movement of points in either the front or right
  1062. views while also affecting their corresponding points in the form.
  1063.  
  1064. SELECT MENU 
  1065.  
  1066. Click-In this mode ,each point must be selected individually by clicking
  1067. directly upon it with the left mouse button.To select more than one point
  1068. in click mode,hold down the shift key while selecting the points.
  1069.  
  1070. Drag Box-To faciliate the selection of multiple points,enter Drag Box
  1071. selection mode.Holding down the left mouse button ,drag a rectangular box
  1072. around the points which you whish to select.
  1073.  
  1074. Lasso-Sometimes,you may wish to select points which are not
  1075. contiguous.Selecting Lasso enables you to encircle only those points which
  1076. you wish to select.You must complete your lasso by closing your two ends
  1077. for a selection to take effect.
  1078.  
  1079.                                    -23-
  1080.  
  1081. Lock-Selecting this mode will enable the Snap to Grid function.All points
  1082. manipulated while lock is selected will snap to the nearest grid
  1083. intersection.
  1084.  
  1085. THE DETAIL EDITOR:
  1086. -----------------
  1087.  
  1088. OBJECT MENU
  1089.  
  1090. Load-Presents a requester for loading previously constructed objects from
  1091. Imagine's Detail or Forms Editors or Turbo Silver versions 3.0 and above.
  1092.  
  1093. Save-Saves the currently selected objects or groups in the Detail editor
  1094. format.Objects saved in Detail may not be loaded in the Forms editor.
  1095. ConvertIFF/ILBM-Imagine will convert graphics created in IFF paint programs
  1096. into 3D objects.For best results,pictures should be single bitplane,high
  1097. resolution (640x400).The user must select whether the program will only
  1098. create the outline of the object or whether the program should attempt to
  1099. automatically fill the imported object with faces.
  1100.  
  1101. Group-This command creates a group consisting of at least two objects.To
  1102. create a group,click on the axis of the object which will be the parent of
  1103. the group,hold down the shift key and click on the remaining objects to be
  1104. included in the group.Select this command and an orange line will be drawn
  1105. from the parent to its offspring.
  1106.  
  1107. UnGroup-This command will split the selected group into its component
  1108. objects.
  1109.  
  1110. Cut-Removes the currently selected object or group from the worksurface and
  1111. places it into the copy buffer.The object will remain in the copy buffer
  1112. until another object is copied or cut.
  1113.  
  1114.                                    -24-
  1115.  
  1116. Copy-Makes a copy of the selected object or group and places it into the
  1117. copy buffer.The object will remain in the copy buffer until another object
  1118. is copied or cut.
  1119.  
  1120. Paste-Copies the contents of the copy buffer onto the worksurface.Because
  1121. Paste places the new object in the exact location from which it was
  1122. copied,you must move the original in order to reveal the duplicate.
  1123.  
  1124. Attributes-In order to define an object's approbiate color and material
  1125. values,pick it and select its item.The Attributes Requester contains all
  1126. the information necessary to define appearance of an object.
  1127.  
  1128. Object Name-Each object in Imagine may have a unique name.If two axes or
  1129. other similiar primitives are created during the same session,Imagine
  1130. automaticallly numbers them,i.e. SPHERE and SPHERE.1 .It is highly
  1131. recommended that you name each object descriptively, i.e. NOSE or
  1132. RT_FOREARM instead of AXIS.27 .
  1133.  
  1134. Fastdraw-Selecting this switch replaces your object with a bounding
  1135. box.This is helpful when working with complex groups of objects or when
  1136. refresh speed is critical.
  1137.  
  1138. Phong-This switch tells Imagine's shader whether
  1139.  
  1140.                                    -25-
  1141.  
  1142. the current object is to be smooth or faceted.Default is faceted.
  1143.  
  1144. Color -To set the current object's surface color,select this switch and
  1145. then enter a value for Red,Green and Blue.Valuees may be typed or selected
  1146. interactively with the color sliders.Because Imagine calculates images at
  1147. up to 24 bits per pixel,the program allows the user to select from 256
  1148. values per color.A dithered representation of the color is shown at the
  1149. right of the requester.Note:in true raytrace mode ,the rendered surface
  1150. color is highly dependent on reflectance,filter and other surface
  1151. information.
  1152.  
  1153. Reflect-Select this switch to define your object's reflectance
  1154. values.Imagine allows the user to set independent values for Red,Green and
  1155. Blue reflectance.This feature allows an object to reflect only certain
  1156. portions of the color spectrum.Setting the RGB values too high (above 150)
  1157. may result in objects which are too reflective and therefore nearly
  1158. invisible.True reflectance is available only in Trace mode.Imagine also
  1159. enables reflectance of more than one color value with the Reflect map.See
  1160. Brush for more details.For solid model rendering,Imagine offers enviroment
  1161. mapping to simulate reflection.See Globals in the Stage Editor. Note:in
  1162. raytracing,an object's reflection has greater influence over its rendered
  1163. color than the object's surface color setting.
  1164.  
  1165. Filter-Objects in Imagine may be transparent for all or part of the color
  1166. spectrum.Select Filter and set the appropriate values for Red,Green and
  1167. Blue.True transparency is available only in Raytrace mode ,although
  1168. Scanline will approximate transparency with less precision.It is also
  1169. possible for objects to filter more than one color.For more information
  1170. ,see Filter Map under Brush.
  1171.  
  1172. Specular-This setting determines the intensity and
  1173.  
  1174.                                    -26-
  1175.  
  1176. color of hot spots on an object's surface.Specular ity is the degree to
  1177. which light in a certain part of the color spectrum is reflected off the
  1178. object without being absorbed.Settings of 255 on the Red,Green and Blue
  1179. sliders would result in a very defined,white highlight as most computer
  1180. graphics users have come to expect.Selecting a specularity setting which is
  1181. closer to the object's surface color will result in a more natural
  1182. highlight.
  1183.  
  1184. Dithering-For objects rendered at Amiga resolutions,dithering is an
  1185. extremely useful blending technique which simulates many more colors than
  1186. are actually present.Selecting this switch activates the value slider.The
  1187. higher the setting,the greater the dithering.Generally,most objects should
  1188. be highly dithered.Metallic surfaces ,however,are more convincing with much
  1189. lower dithering values. Note:objects intended for 24-bit output should have
  1190. NO dithering.
  1191.  
  1192. Hardness-This value interacts with the specualr setting described above.An
  1193. object's hardness describes how light is pread out across its surface.Hard
  1194. objects with high specularity will have small,very bright highlights.
  1195. Lowering the hardness value spreads that specular highlight out over a
  1196. larger portion of the surface.
  1197.  
  1198. Roughness-An object's roughness also affects its appearance by spreading
  1199. out surface highlights and giving objects a rough ,textured appearance.
  1200. Roughness is useful for creating rock-like surfaces.
  1201.  
  1202. Shininess-A high shininess setting gives objects a glossy,plastic
  1203. appearance.
  1204.  
  1205. Index of Refraction-Light bends or refracts when it passes from one
  1206. material to another.Each material has a specific index of refraction.The
  1207. default setting is 1,the index of refraction for air.Below are some common
  1208. materials and their in-
  1209.  
  1210.                                    -27-
  1211.  
  1212. ices: Glass:   1.66
  1213.       Crystal  2.00
  1214.       Water:   1.33
  1215.       Salt:    1.54
  1216.       Quartz:  1.55
  1217.       Emerald: 1.57
  1218.       Diamond: 2.42
  1219.  
  1220. Generally,the higher the index of refraction the longer the trace time.
  1221. Note:index of refraction is only applicable when raytracing objects with
  1222. some filter value.
  1223.  
  1224. Texture-A texture map is an algorithmic pattern that is applied evenly
  1225. across an object's surface.Imagine includes various types of
  1226. textures,including wood,checks,disturbed,etc. .Each object can have up to
  1227. four texture maps applied to its surface.To apply a texture,click on one of
  1228. the four texture boxes in the attributes requester.This calls up a file
  1229. requester.Load the texture you wish to aplly.The Texture Info Requester
  1230. appears.The name of the currently selected texture appears in the Name box.
  1231. Selecting Apply to children will apply texture attributes to all objects in
  1232. the group.Below this are 16 enty areas for specific texture
  1233. information.Enter only the areas which apply to your currently selected
  1234. texture.To determine exactly how the texture is applied to
  1235.  
  1236.                                    -28-
  1237.  
  1238. your object,select Edit Axes or Transform Axes.With Edit Axes,you will be
  1239. returned to the editor surface,where you can interactively rotate,move or
  1240. scale the axis which represents the texture.Transform Axes presents the
  1241. Transformation Requester,allowing changes to be entered numerically.
  1242. Selecting OK saves the settings,while Drop strips the Texture from the
  1243. object.Cancel forgets all changes and returns to the Attributes Requester.
  1244.  
  1245. Brush-Brush mapping is a powerful technique for describing every aspect of
  1246. a surface except its basic shape.Each object may have up to four brush maps
  1247. applied simultaneously.Applying a brush map to an object is similiar to
  1248. Texture mapping (see above).All brush maps begin with an IFF or ILBM
  1249. picture.Imagine supports the following kinds of brush maps:
  1250. Color Map-Graphics created in any IFF or ILBM paint program may be imported
  1251. and decaled onto an object's surface.The color map replaces all
  1252. color,reflectance and filter information entered in the attributes
  1253. requester.Specularity and dithering setting will affect the appearance of
  1254. the mapped object.Generally,low dithering settings will maintain the
  1255. integrity of the original brush.
  1256.  
  1257. Reflect Map-Multi-colored objects reflect light from different portions of
  1258. the color spectrum.The reflect map allows Imagine's raytracer to reproduce
  1259. this phenomenon by overriding the single color reflectance values set in
  1260. the attributes requester.For example,a red,green and blue striped Christmas
  1261.  
  1262.                                    -29-
  1263.  
  1264. ornament would reflect red light from its red stripes,and blue from its
  1265. blue stripes,etc. When a multi-colored IFF brush is applied as a reflect
  1266. map,the colors in the brush each reflect light within their color
  1267. spectrum.With reflect maps,it is a good idea to set the object's surface
  1268. color to 0,so that the surface and reflectance values don't mix to create a
  1269. third unpredictable value. (Note:reflect maps will have no effect in
  1270. scanline mode.)
  1271.  
  1272. Altitude Map-Creating regular,pitted surfaces is very difficult in a
  1273. polygonal object modeler like Imagine.The altitude map enables the user to
  1274. design a countoured surface with an IFF paint program and causes the
  1275. triangles of the mapped object to conform to the map's gradations.To create
  1276. an altitude map,design an IFF picture with a gray palette.Areas of the
  1277. picture which are white will not affect the mapped object.The darker the
  1278. area,the more pronounced the effect on the object.Scaling the map axis on Y
  1279. determines the extent of the map's impression.As an example,assume your map
  1280. s Y axis is set to 20.Those areas of the map which are black will force the
  1281. surface polygons they contact to "indent" for 20 units.A middle gray tone
  1282. would result in an impression of 10 units.For the altitude map to work
  1283. properly,color transitions in the IFF picture should be smooth as
  1284. possible.Therefore,several middle tones should always seperate black and
  1285. white areas.
  1286.  
  1287. Filter Map-The filter map is similiar to the reflect map,because it
  1288. replaces the single colored filter value of the attributes requester with
  1289. mutiple filter values.Begin with an IFF picture,wrap it to an object as a
  1290. filter map and each different color in the picture will filter that
  1291. light.For example,create a stained glass pattern in a paint program and map
  1292. it onto a plane to create easily create the effect of a stained glass
  1293. window.(Note:filter maps are most effective in trace mode,but will work to
  1294. some extent in scanline mode.)
  1295. To aplly a brush map to an object or group,select
  1296.  
  1297.                                    -30-
  1298.  
  1299. Brush from the Attributes requester.A file requester will appear.Load the
  1300. appropriate IFF or ILBM file. From the Brush Info rquester,select the Type
  1301. of brush map and the Method of wrapping.Flat X and Flat Z apply the brush
  1302. to the respective axes without attempting to conform it to the object s
  1303. shape.Wrap X and Wrap Z attempt to mold the brush around the object s
  1304. respective axes.Any combination of X and Z settings may be selected.Picking
  1305. Apply to Child Objects will wrap other members of the group.Edit Axes and
  1306. Transform Axes present interactive and numeric methods of positioning the
  1307. brush relative to the object being wrapped. (Note:for an object to be
  1308. wrapped properly,the brush axis must be scaled to the correct aspect ratio
  1309. of the original and sized large enough to cover the entire surface of the
  1310. mapped object.)
  1311.  
  1312. Internal Genlock-Choosing this setting will render the object in the zero
  1313. color so that genlocked video images will be visible behind it.
  1314. Load/Save Attributes-Once a desirable set of attributes are created ,they
  1315. can be saved directly from the attributes requester.A file requester will
  1316. appear asking for an apropriate directory and name and the program will
  1317. record an axis with all current attributes.This axis can be loaded at any
  1318. time and its settings will be automatically entered into the attributes
  1319. requester.
  1320.  
  1321. Transformations-Selecting this command presents the user with the
  1322. transformation requester.To use the requester ,click in the action
  1323. indicated to the left and enter the appropriate nu-
  1324.  
  1325.                                    -31-
  1326.  
  1327. meric value in the x,y and z entries to the right.Select World to base the
  1328. action on the world's fixed axis or local to base the action on the object
  1329. s or group's variable axis.Selecting Transform Axis Only will not affect
  1330. the object or group,except for its axis of rotation.
  1331.  
  1332. Rotate-This revolves the group,object or axis by the amount indicated in
  1333. each of the x,y and z entries.A value of 360 in any of the axes would
  1334. indicate a complete revolution.
  1335.  
  1336. Scale-This increase the group or object's size on any axis by the indicated
  1337. amount.for example,a value of 2 on local x would double an object's width.
  1338.  
  1339. Translate-This moves an object,group or axis by the indicated amount on any
  1340. axis.For instance,entering -20 in the Z axis would move the object -20
  1341. units in the Z direction.
  1342.  
  1343. Alignment-After a series of rotations,it is often difficult to tell how
  1344. your object or group is oriented.Selecting alignment presents the curent
  1345. orientation of each of the axes.Selecting 0 for all three local axes
  1346. would return an object to its original orientation.
  1347.  
  1348. Size-This command only affects an object or group's axis.The default axis
  1349. size is 32 on x,y and z.Resizing an object's axis is sometimes necessary if
  1350. you wish to see its local orientation more clearly in the orthogonal views.
  1351. Position-Select this to determine the exact location of your object.When a
  1352. new axis is loaded,its default locations is 0,0,0.Once an object is
  1353. created,moved and saved,it is loaded at the position where it was saved.
  1354.  
  1355. World-This setting bases rotations and alignment
  1356.  
  1357.                                    -32-
  1358.  
  1359. upon the world's fixed axis.In this manner,x can always be considered left
  1360. to right ,z up and down and y in and out in the front view.
  1361.  
  1362. Local-This setting bases rotations and alignment on the object or group s
  1363. axis.Even though an object has been totated,it may still be stretched by
  1364. entering the desired value in the appropriate axis and selecting local.
  1365. Transform Axis Only-All changes selected in the Transformations Requester
  1366. may be applied only to the object or group's axis with this setting.
  1367.  
  1368. Mold-This item is selected when you wish to extrude,spin or sweep an object
  1369. or conform it to a sphere or cylinder.
  1370.  
  1371. Extrude-To create a solid object from a two dimensional outline,select this
  1372. item.Outlines may be extruded along the Y axis in a straight line for a
  1373. given distance or may follow a three-dimensional path.
  1374.  
  1375.                                    -33-
  1376.  
  1377. To Length-This is the default setting,most useful for making "cookie
  1378. cutout" shapes like letters,etc.
  1379.  
  1380. Length-This value determines the depth of the extrude in Y.
  1381.  
  1382. Along Path-Select this to have the outline extrude along an existing path.
  1383.  
  1384. Path-Enter the name of the path which you wish your outline to follow.
  1385.  
  1386. Align Y to Path-Select this if you wish your outline to turn naturally
  1387. along the path.This creates rounded corners.
  1388.  
  1389. Keep X Horizontal-Paths in Imagine can rotate along any axis .Select this
  1390. setting of you wish to maintain the X orientation of your outline.
  1391.  
  1392. Y Rotation-In extruding your object,you may wish to rotate it along the Y
  1393. axis.Enter the degree of rotation in this requester.
  1394.  
  1395. X and Z Scaling-Your extrusion may taper in either or both the X and Z
  1396. directions.A value of 1 represents no scaling.
  1397.  
  1398. X and Z Translate-The extruded object may be translated in either or both
  1399. the X and Z directions to give a sheared appearance.
  1400.  
  1401.                                    -34-
  1402.  
  1403. Enter the amount of units,positive or negative,which the object offsets in
  1404. each direction.
  1405.  
  1406. Sections-This setting represents the number of slices in the extruded
  1407. object.If you don't intend to individually color or manipulate the extruded
  1408. portion of your object,you may wish to set this value to 1.
  1409.  
  1410. Spin-Symmetrical objects which appear to be spun on a lathe are created
  1411. with this tool.All spins are executed along the Z axis.
  1412. Spin Angle-This setting determines the degrees of rotation about the Z
  1413. axis.An amount less than 360 degrees will result in an open object.
  1414. # of Sections-This defines the number of segments in the spun object.The
  1415. greater the number of sections,the smoother the finished appearance of the
  1416. object.
  1417.  
  1418. Sweep-This tool is functionally similiar to spin.The main differnce is that
  1419. points along the Z axis are anchored as an object is swept.Sweep
  1420. Angle-Determines the degree of ro-
  1421.  
  1422.                                    -35-
  1423.  
  1424. tation along the Z axis.
  1425. # of Sections-Sets the number of line segments in the swept object.
  1426.  
  1427. Conform to Sphere-This tool bends an object along its X and Z axes a
  1428. user-defined radius.Conform to shere is a very handy tool for creating
  1429. objects like globes with accurate map data.The principal behid conform to
  1430. sphere is similiar to taking a flat sheet of paper and stretching it around
  1431. a ball.Although it is possible to wrap the ball completely,the back side of
  1432. the sphere will not be as "tidy" as the front hemisphere.To verify this,try
  1433. conforming a 100x100 plane around a sphere by setting the sphere and object
  1434. radius to 100 and 25 respectively.This is the"perfect" conform.but notice
  1435. that the four corners of the plane intersect behind the sphere.This will
  1436. most likely be unacceptable;therefore,we suggest conform to sphere is used
  1437. with objects that don't have regular corners like a plane.
  1438. Sphere Radius-Set the radius of the sphere
  1439.  
  1440.                                    -36-
  1441.  
  1442. around which you wish to bend your object.Generally .the radius should be
  1443. about twice the width of your object's radius.
  1444. Object Radius-Set this value to one half the object's overall width.
  1445.  
  1446. Conform to Cylinder-This tool twists an object along its Z axis around a
  1447. user-defined radius.This is very useful for creating effects like the
  1448. Universal Studios logo.which stretches around the earth.Unlike Conform to
  1449. Sphere,Conform to Cylinder does not distiort the object along its x axis.By
  1450. rotating the axis of the object to be conformed along y,interesting effects
  1451. may be achieved because the object conforms at an angle.
  1452. Cylinder Radius-For the object to conform completely around the
  1453. cylinder,set this to one-fourth the object width.
  1454. Object Width-For the object to  conform around the cylinder for 360
  1455. degrees,set this to one-half the object width.
  1456.  
  1457. MODE MENU
  1458.  
  1459. Pick Group-A click on the parent object's axis will select all other
  1460. objects in that group.
  1461.  
  1462. Pick Objects-In this mode,clicking on any object will se-
  1463.  
  1464.                                    -37-
  1465.  
  1466. lect it independently of any other objects in its group.
  1467.  
  1468. Pick Faces-Once an object is seleted,entering this mode allows you to cycle
  1469. through the various  faces which comprise the object.
  1470.  
  1471. Pick Points-Individual points of the selected object may be picked in this
  1472. mode.
  1473.  
  1474. Add Faces-This mode allows you to create faces on the selected object.Click
  1475. on any three points and they will be joined by edges to create a triangular
  1476. face.
  1477.  
  1478. Add Edges-After entering points ,use this mode to connect them with line
  1479. segments.After clicking on the first two points,the program will assume
  1480. that the next point selected is attached to the first two.If you wish to
  1481. select two unrelated points,enter pick objects mode and return to add edges
  1482. mode.
  1483.  
  1484. Add Points-After an axis or object is added to worksurface,add points to it
  1485. by selecting it and entering this mode.For each mouse click the program
  1486. adds a point.In order to accurately place a point in three dimensional
  1487. space,it is necesarry to position it in more than one view.Position your
  1488. cursor in the apropriate position in the top,right or front views,enter add
  1489. point mode and click in the other corresponding view.
  1490.  
  1491. Add Lines-This mode combines Add Points and Edges modes.Each point added to
  1492. the surface is automatically connected by an edge.
  1493. Drag Points-To manipulate points interactively,pick the object you wish to
  1494. edit and select Drag Points from the Mode menu.The object will change color
  1495. and all points will be indicated by white squares.Click on the point you
  1496. wish to move and,while holding down the left mouse button,drag the
  1497. point.The selected point will turn yellow and all edges and faces attached
  1498. to it will move with the cursor.To drag more than one point at a time ,hold
  1499. down the shift key and select the various points you wish to drag.Without
  1500. releasing the shift key,move the mouse to another location and press and
  1501. hold the left mouse button.Release the shift key and the multiple points
  1502. will spring to the cursor.The points will not be released until the left
  1503. mouse button is released.
  1504.  
  1505. Hide Points-While in Drag Points mode,select this command to reach points
  1506. that might be otherwise be obscured.Hide Points allows you to draw abox
  1507. around the area which you wish to remove from your view.All those points
  1508. within the area you defined will vanish and remain hidden until you return
  1509. to Pick Object or Pick Group mode.
  1510.  
  1511. Magetism-While in Drag points mode,you may affect the magnetic attraction
  1512. of your pointer.
  1513. On/Off-This sub-menu toggles the magnetic mode on and off.when magnetism is
  1514. activated ,status bar will read"Drag Points,Magnetic."
  1515. Setup-Select this sub-menu to enter magnetism parameter.
  1516.  
  1517.                                    -39-
  1518.  
  1519. Radius of Influence-This value indicates the maximum area which the
  1520. magnetic mode will affect.
  1521. Minimum Radius-This setting only takes effect in Random Mode(see below).
  1522. Percent at Radius-This value,from 0 to 100,represents the amount of
  1523. magnetism at the furthermost point within radius of influence.
  1524. Magnetism Types-There are four magnetism types available: Cone creates a
  1525. pronounced paek at its center;Dome creates a flat plateau at its center;
  1526. Bell creates a typical bell curve;and Random Radius is used with any of the
  1527. above settings to create random shapes based upon the setting for minimum
  1528. radius.The latter is useful for making mountain-like forms out of a flat
  1529. plane.
  1530.  
  1531. FUNCTIONS MENU
  1532.  
  1533. Delete-This command will delete the currently selected object or group.
  1534.  
  1535. Axis- This is the most basic object in Imagine.Each object must have an
  1536. axis ,which represents its center of rotation.To create a new object,first
  1537. add an axis ,select it and then beginning adding points,edges and faces.An
  1538. axis may also serve as a light source and camera target.
  1539.  
  1540. Sphere-The sphere is a primitive object which may not be edited .The sphere
  1541. may sized,but it may not be scaled in less 
  1542.  
  1543.                                    -40-
  1544.  
  1545. than three directions at once.The sphere is very memory efficient and
  1546. traces rapidly.If you need a globe in your scene which won't be needed for
  1547. anything else,this primitive is a good choice.
  1548.  
  1549. Ground-The ground is a primitive which stretches for infinity in the x and
  1550. y axes.The ground has also no z value.Its default location on z is 0,but
  1551. may be placed anywhere on that axis.
  1552.  
  1553. Primitive-Imagine will allow the user to create six editable primitive
  1554. types.With primitives,as in all objects,the more points and faces ,the
  1555. better the rendering.Unfortunately,adding more points that neccessary may
  1556. slow down the rendering process and users with limited may be severely
  1557. handicapped.The primitive objects are.
  1558.  
  1559. Sphere-This sphere is entirely user definable and may be scaled at will.
  1560. Radius-This is half the sphere's diameter.The default value is 50.
  1561.  
  1562.                                    -41-
  1563.  
  1564. Circle Sections-This value is equal to the number of points in the sphere s
  1565. circumference.The greater the number,the smoother the sphere.
  1566. Vertical Sections-These represents the crosssections or slices in the
  1567. sphere.
  1568. Stagger points-This setting offset the points in each vertical section and
  1569. dramatically improves rendering.
  1570.  
  1571. Tube-This primitive is a simple cylinder object.Radius-Set this to half the
  1572. tube's diameter.
  1573. Height-This is the tube's extent on the Z axis.
  1574. Circle Sections-Adjusting this number determines the number of segments
  1575. that mak up the tube's shape.The greater the number of sections,the
  1576. smoother the tube.
  1577. Vertical Sections-If you desire to break your tube into sections or color
  1578. in different strips,you may wish to alter the default number of vertical
  1579. sections.
  1580.  
  1581.                                    -42-
  1582.  
  1583. Stagger Points-This setting alternates the points in each vertical
  1584. section,enhancing rendering.
  1585. Close Bottom/Top-The default setting for the tube is hollow.If you wish to
  1586. close it ,select either or both of these settings.
  1587.  
  1588. Cone -A cone is a primitive comprised of a group of points which converge
  1589. at one location.
  1590. Radius-This is half diameter of the base of the cone.
  1591. Height-This is the extent of the cone on the z axis.
  1592. Circle Sections-The number of points in the cone's base.
  1593. Vertical Sections-The cone may be bisected any number of times to faciliate
  1594. coloring or editing.
  1595. Stagger Points-This setting alternates the points in each vertical
  1596. section,enhancing rendering.
  1597.  
  1598.                                    -43-
  1599.  
  1600. Close Bottom-By default ,the base of the cone os open,choosing Close Bottom
  1601. automatically triangulates the base.
  1602.  
  1603. Torus-The torus is a donut-shaped primitive.
  1604. Ring Radius-this value represents half the diameter of the torus center
  1605. ring.
  1606.  
  1607. Tube Radius-This value represents half the diameter of the rings which
  1608. revolve around the torus center.
  1609. Tube Sections-this is the number of points on the torus ssurface.
  1610. Stagger Points-this offsets the points on each subsequent tube section to
  1611. enhance rendering.
  1612.  
  1613. Disk-A disk is a simple ring primitive with faces already defined.
  1614. Radius-Half the disk's diameter.
  1615. Sections-The number of points in the disk s
  1616.  
  1617.                                    -44-
  1618.  
  1619. circumference.
  1620.  
  1621. Plane-A flat rectangular primitive useful as a surface of any kind.
  1622. Width-The plane's size along x.
  1623. Height-The plane's size on z.
  1624. Horizontal Sections-Thge number of points along x.
  1625. Vertical Sections-the number of points along z.
  1626.  
  1627. INTERACTIVE TRANSFORMATIONS
  1628.  
  1629. The Detail editor has various interactive transformation commands
  1630. available at any time with a single keystroke.These commands only affect
  1631. selected objects or groups.After typing
  1632.  
  1633.                                    -45-
  1634.  
  1635. the apprpriate keystroke,the object will become an orange bounding box
  1636. until the spacebar is depressed to accept the change or escape key is
  1637. depressed to abort it.
  1638.  
  1639. Rotate (r for object/group,R for axis)-Use the mouse to rotate the object
  1640. on any combination of axes.
  1641.  
  1642. Move (m for object/group,M for axis)-Use the mouse to move the object in up
  1643. three axes in the appropriate view.
  1644.  
  1645. Scale (s for object/group,S for axis)-Use the mouse to scale the object in
  1646. any combination of axes.
  1647. x,y,z-Typing these after r,m,or s toggles the respective axes on and off.
  1648. X,Y,Z-Typing these after r,m,or s turns on the respective axis while
  1649. automatically turning off the other two.
  1650.  
  1651. Spacebar-Accepts the result of the transformation.The bounding box is
  1652. replaced by the object in its new orientation.
  1653.  
  1654. Escape-Aborts the transformation.The object is restored to its original
  1655. status.
  1656.  
  1657. THE CYCLE EDITOR:
  1658. ----------------
  1659.  
  1660. OBJECT MENU
  1661.  
  1662. New-This command places a new axis on the worksurface and places you in Add
  1663. mode.
  1664.  
  1665. Load-Select this command to load a group previously created in the Cycle
  1666. editor.Objects from Forms or Detail may not be loaded from this requester.
  1667.  
  1668. Save-This requester saves a group with its cycle anima-
  1669.  
  1670.                                    -46-
  1671.  
  1672. tion data so that it may then be loaded into the Stage editor.
  1673.  
  1674. PICK MENU
  1675.  
  1676. Group-Selects the entire group.
  1677.  
  1678. Object-Allows selection of an individual object within a group.
  1679.  
  1680. MODE MENU
  1681.  
  1682. Pivot-Enter this mode and select an individual segment.Pivot allows left to
  1683. right and up and down rotations of a segment in any of the three views.
  1684.  
  1685. Twist-This mode rotates the segment selected along the vertical axis in any
  1686. of the three views.
  1687.  
  1688. Move-Use this setting to translate the group in any of the views.Selecting
  1689. the control point of any segment with move allows you to sclae the segment
  1690. to any size.
  1691.  
  1692. Add-To add segments to an axis or group,enter this mode.Each segment must
  1693. connect to the axis or another segment in the group.To maintain the same
  1694. x,y and z orientation as in Detail and Forms,add segment top to bottom in
  1695. the Front view,left to right in the Right view and bottom to top in the Top
  1696. view.
  1697.  
  1698. Delete-Enter this mode and select the control point of the segment you wish
  1699. to delete.This deletes the segment and any offspring.
  1700.  
  1701. Assign-Clicking on the control point while this mode summons a requester
  1702. which allows you to assign an existing object from Forms or Detail to a
  1703. particular segment.The same object may be assigned to more than one
  1704. segment.Imagine automatically
  1705.  
  1706.                                    -47-
  1707.  
  1708. scales the object according to the size of the segement.
  1709.  
  1710. CELL MENU
  1711.  
  1712. First-This takes you to the first frame in the cycle.
  1713.  
  1714. Last-Skips to the last frame in the cycle.
  1715.  
  1716. Next Key-Jumps to the next frame identified as a key frame.
  1717.  
  1718. Prev Key-Jumps to the previous key frame.
  1719.  
  1720. Goto-Selecting this command allows the user to set the number of frames in
  1721. the cycle.The current key frmane is copied into all newly created frames.
  1722.  
  1723. Next -Forwards to the next frame in the cycle.
  1724.  
  1725. Prev -Steps to the prior frame in the cycle.
  1726.  
  1727. Make Key-Select this command to make the current frame a key cell.changes
  1728. to this frame are recorded automatically each time one is made.
  1729.  
  1730. Unmake Key-Use this command to delete a key frame from the middle of a
  1731. cycle.Imagine will interpolate between the previous key frame and the next
  1732. key frame to calculate a new position for the current frame.
  1733.  
  1734. Copy From-Copies a key frame from one position in the cycle to
  1735. another.Enter the number of the key frame you wish to copy.The current
  1736. frame must have been declared a key frame for Copy From to work.
  1737.  
  1738.                                    -48-
  1739.  
  1740. Remove-This command deletes the first or last key frame from a cycle.
  1741.  
  1742. ANIMATE MENU
  1743.  
  1744. Make-This command creates a wireframe preview of your current cycle.
  1745.  
  1746. Free RAM-Once you have viewed an animation ,select this command to clear it
  1747. from RAM.
  1748.  
  1749. Play Once-This plays the cycle once.
  1750.  
  1751. Play Loop-Plays the cycle various times and presents the user with a timing
  1752. requester.
  1753.  
  1754. Play Big-Select this item prior to playing back your preview.The animation
  1755. will be displayed full screen.To access the animation timing requester,drag
  1756. down the animation screen with the left mouse button.
  1757. Animation Controller-While your animation preview is playing back,this
  1758. timing rquester gives interactive control of speed of playback.Stop pauses
  1759. playback at the current frame.Step advances the animation by one frame.Back
  1760. rewinds the animation one frame at a time.Rewind takes the preview to the
  1761. first frame.
  1762.  
  1763.                                    -49-
  1764.  
  1765. STATUS LINE
  1766.  
  1767. The title bar in the Cycle Editor contains valuable information regarding
  1768. your current cycle,including the current frame number,its status and the
  1769. current mode.For instance,if your status line reads,"Cell 0*,Add,"it means
  1770. your current frame is 0,it is a key frame and you are currently in Add
  1771. mode.
  1772.  
  1773. THE STAGE EDITOR:
  1774. ----------------
  1775.  
  1776. OBJECT MENU
  1777.  
  1778. Load-To load an "actor" object onto the stage,select this command. Normally 
  1779. ,actors will be loaded in the first frame of an animation;however,if you
  1780. wish to have an object "pop" into your scene,go to the specific frame and
  1781. then select Load.Objects may also be added as actors in the Action script
  1782. (see Action).
  1783.  
  1784. Add-Virtually all objects used in the stage will have been created
  1785. previously in the Detail,Forms or Cycle editors.Stage allows the user to
  1786. add only three types of objects: axes.lights and paths.An Axis is added
  1787. when either a tracking or hinging object is neede (see Action for more
  1788. information on these actors).
  1789.  
  1790. Rename-For the purpose of clarity,any actor may be renamed with this
  1791. command.Select the object or group,choose Rename and the New Name requester
  1792. will appear.Clear out the name you wish to replace and type in the object s
  1793. new name.press Enter to accept your change.Objects may also be renamed
  1794. within the Action script.
  1795.  
  1796. Delete-This command deletes an object from the animation.Use caution with
  1797. this command because no matter what frame the command is invoked ,the
  1798. object or group is moved from the entire animation.
  1799.  
  1800.                                    -50-
  1801.  
  1802. Action-The core of the Stage editor's aniamtion controls are located within
  1803. the Action script editor.Selecting this command loads the Action Script.The
  1804. Action Script screen presents all the information necessary to create even
  1805. the most complex of animations.
  1806. Across the top of the screen are Action commands.Beneath these is a frame
  1807. counter.In all,the counter may display 50 frames at a time.As the Highest
  1808. Frame # is increased,frame numbers appear in the counter.A slider at the
  1809. bottom of the screen allows the user to scroll the counter to access frames
  1810. which are off the current screen.
  1811. Along the left side of the screen are the Actors in the current animation.
  1812. to the right are the six control channels available for each actor.As
  1813. information is entered for specific actors in each of these control
  1814. channels,a colored timeline extends for the number of frames in which the
  1815. actor is affected.
  1816. Much of the animation control of the Action Script is posibble to duplicate
  1817. interactively in the Stage editor.Some effects like point and attribute
  1818. metamorphosis,for example,are impossible without the Action Script.
  1819.  
  1820.                                    -51-
  1821.  
  1822. Add-With Add selected,Actors,Positions,Alignment,Size,Hinge and F/X
  1823. timelines may be added to the current animation. As the mouse curso moves
  1824. around the screen,frame numbers and control channels are
  1825. highlighted.Clicking once at the intersection of a particular frame with a
  1826. given control channel adds a timeline at the specific frame.Bear in mind
  1827. that control channels are somewhat hierarchical.Position,alignment and size
  1828. are irrelevant if an actor has not been added.
  1829. To add an actor to the Action script,select add,move the cursor down to
  1830. first available actor position at frame one.Click once with the left
  1831. button.The title bar will read:"Starting frame is 1. Choose ending frame."
  1832. If you have changed the Highest Frame #,click once the last frame.If you
  1833. haven't added any frames,click again on the frame one.
  1834. The Specify Type requester will appear.Select Normal Object.Now select the
  1835. object you wish to add from the file requester.The Object File info
  1836. requester appears.Select OK.
  1837. Timelines for actor,position,alighnment amd size are automatically added
  1838. for the frames you declared.
  1839. Delete -Control channel timelines may be deleted by selecting this command
  1840. and clicking on the appropriate line.This is necessary if you wish to
  1841. change any of the default settings for action channels of fixed actors like
  1842. the camera and globals.
  1843.  
  1844.                                    -52-
  1845.  
  1846. Rename-Selecting rename and clicking on the object name in the left column
  1847. will bring up the New Name requester.Clear out the old name and type in the
  1848. new one.Accept the changes by pressing Enter.Rename is very helpful when
  1849. keeping track of the various elements of an animation.Try to use logical
  1850. names like "Target" for camera's tracking object.
  1851.  
  1852. Info-This command returns the actor,position,alignment and sizing info
  1853. requesters for the respective control channel-Each timeline may be
  1854. shortened or lenghtened by adjusting the start and end frame values.All
  1855. changes made to the info requester will be reflected in the final
  1856. animation.
  1857.  
  1858. Cancel-If you are unsure about the changes you have made to the animation
  1859. within the Action Script,selecting Cancle exits the script without any
  1860. changes to the existing animation.
  1861.  
  1862. Undo-This command undoes your last operation.
  1863.  
  1864. Done-Selecting this item returns the user to the Stage editor.All changes
  1865. made in the Action Script will be reflected in the animation.
  1866. Highest Frame #-Enter the number of frames in your animation in this
  1867. requester.Enetring a number lower than is currently displayed will
  1868. automatically cut excess frames out of your animation and adjust all
  1869. timelines accordingly.
  1870.  
  1871. Actor-These are the objects or groups which make up your animation.when you
  1872. first enter Action Script ,the camera and globals are already ser.These are
  1873. "fixed" actors.A fixed actor's various timelines do not need to extend be-
  1874.  
  1875.                                    -53-
  1876.  
  1877. yond the first frame of an animation to exist throughout.But the various
  1878. timelines are useful for these actors,and enable "morphing" effects like
  1879. camera moves and zooms and global sky and horizontal color changes.
  1880. When an actor is added,the user is prompted to click on the last frame the
  1881. actor appears.In most instances,this is the last frame of the
  1882. animation.start and end frames may be changes at any time.Next,the Specify
  1883. Typ requester appears.Imagine distiguishes between two types of "variable"
  1884. actors:normal objects and light sources.These actors are only present in
  1885. the frames indicated by their Position channels.
  1886.  
  1887. Normal Object-Selecting this item from the Specify Type requester brings up
  1888. a file requester.Once the user selects the object he wishes to load,the
  1889. object file info requester appears.
  1890.  
  1891. Start/End Frame-The start and end frames represent the frames the user
  1892. selected when adding the actor.these may be changes at any time.Imagine
  1893. will prompt you if the frame number you select is outside the number of
  1894. frames deckared for your animation.
  1895. Filename.The complete path and filename for your actor is listed in this
  1896. space.
  1897.  
  1898.                                    -54-
  1899.  
  1900. Numbers of cycles to perform-This is meaningful for cycle objects created
  1901. within the Cycle Editor.For example,assume you have an object with a
  1902. ten-frame cycle.If you have a 30-frame animation,you could enter 3.0000 and
  1903. your object would repeat its cycle three times.If you have an uneven frame
  1904. count,like 27 frames,in your animation,Imagine will re-tween the cycle so
  1905. that ist will play out three times over the 27 frames.If you enter only
  1906. 1.0000,the cycle will be tweened once over 27 frames.If you leave this
  1907. entry at 0.0000,the first frame of the cycle would be repeated over the
  1908. entire animation.To force Imagine to play the cycle as you designed
  1909. it,divide the number of frames in your animation by the cycle's frame
  1910. count.In other words,for a 10 frame cycle to play oout accurately over 27
  1911. frames,it would play 2.7 cycles.
  1912.  
  1913. Initial cycle phase(0.0 .. 1.0)-This entry allow a cycle to begin somewhere
  1914. other than the first frame.For example,an entry of .5 would start a
  1915. ten-frame cycle during its fifth frame.
  1916.  
  1917. Reverse cycle motion-Selecting this switch force the cycle to play
  1918. backwards.Other cycle-related settings will still take effect.
  1919.  
  1920. Transition frame count-The setting represents one of the most powerful
  1921. animation controls in Imagine.The transition frame
  1922.  
  1923.                                    -55-
  1924.  
  1925. count is the number of frames it will require to morph one object into
  1926. another.To achieve a smooth object transition,assume you have created a 30
  1927. frame aniamtion.Add an actor only in frame one.Then add the second actor on
  1928. the same line in frame two through 30.Enter 28 in the transition frame
  1929. count.The actor's points and color attributes will morph from frames two to
  1930. 29. (Note:for morphing to be possible,the starting and ending objects must
  1931. be comprised of same number of points!) Smaller number in the transition
  1932. frame count will result in a quicker morph.A transition of one would cause
  1933. one object to "pop" to another.
  1934.  
  1935. Light Source-The other variable actor which may be added to an animation is
  1936. a light source.Imagine supports up to 32,000 light sources in a scene and
  1937. these can be spherical,cylindrical or conical.Lights may or may not cast
  1938. shadows.Light sources may also be morphed to different colors.A light
  1939. source must be present for Imagine to render a scene.
  1940. Start/End Frame-The start and end frames represent the frames the user
  1941. selected
  1942.  
  1943.                                    -56-
  1944.  
  1945. when adding the actor.These may be changed at any time.Imagine will prompt
  1946. you if the frame number you select is outside the number of frames declared
  1947. for your animation.
  1948.  
  1949. Spherical-A spherical light is an omni-directional light source,similiar in
  1950. effect to a light bulb.
  1951.  
  1952. Cyclindrical-A cylindrical light is defined by two measurements:its
  1953. length(y) and radius(x).The cylindrical light is similiar to a
  1954. spotlight.Only those objects which fall within its path are illuminated by
  1955. a cylindrical light source.To set the size of a cylindrical light,select
  1956. its size channel.The z parameter has no effect on the light source.
  1957.  
  1958. Conical-A conical light source is also defined by its length and radius.but
  1959. the light emanates from a single point at the light's origin.
  1960. Cast Shadows-Not all light sources in Imagine cast shadows.To speed trace
  1961. times,the default for light sources is no shadows.Selecting this item will
  1962. cause any of the different light sources to cast shadows in full trace
  1963. mode.
  1964.  
  1965. Diminish Intensity-Light sources may exhibit attributes of lamps or suns
  1966. with the command.The default setting means that the light emanating from
  1967. the source is equally bright no matter how far the target.
  1968.  
  1969.                                    -57-
  1970.  
  1971. Selecting Diminish Intensity means that the light will have reduced
  1972. influence the further it is from an object.
  1973.  
  1974. Red/Green/Blue Intensity-Light sources may be colored in any of 16.7
  1975. million shades.The default setting for light sources is white.Be careful of
  1976. using colored light because its effect are difficult to predict.
  1977.  
  1978. Transition frame count-Light sources may morph in color,intensity or
  1979. shape.To understand how to morph an object,see Transition frame count under
  1980. Normal object.
  1981.  
  1982. Camera-The camera is treated as a"fixed" actor.Even if the Action Script
  1983. shows the camera only in the first frame of an animation,the camera will
  1984. continue in the same position for the entire length of the project.All
  1985. other actor controls (position,align,size,hinge and f/x) may be applied to
  1986. camera.
  1987.  
  1988. Globals-These settings define the world in which you place your animation
  1989. or scene.Globals is also a "fixed" actor.Any global setting designated only
  1990. in the first frame will
  1991.  
  1992.                                    -58-
  1993.  
  1994. continue for the entire length of the animation.Global settings may be
  1995. "morphed" by placing a second set of global information later in the
  1996. animation and setting an appropriate transition frame count.While in Add
  1997. and Info mode,selecting the Globals actor produces the Globals Info
  1998. Requester.
  1999. Start/End Frame-The default end frame for globals would be last frame of
  2000. the scene;however,setting an earlier number allows transition effects.If a
  2001. second Global actor isn't added following the last frame,the first actor s
  2002. setting will be applied through the end of the animation.
  2003.  
  2004. Brush Name-In order to simulate refletion in scanline rendering mode,you
  2005. may load an IFF/ILBM picture that serves as the sky,horizon and ground you
  2006. wish to reflect.This brush will automatically be mapped onto the surface of
  2007. objects with some amount of reflectivity in their attributes.This gives a
  2008. convincing sense of reflection,but remember that the objects will not
  2009. reflect the "enviroment",not one another.
  2010.  
  2011. Ambient R,G,B-This setting allows you to create an ambient light of any
  2012. color.Use ambient light sparingly,as it tends to wash out the image.In
  2013. addition,colored light will affect the rendered appearance of your objects.
  2014. Horizon R,B,G-Choose a color between 0 and 255 on the red,green and blue
  2015. sliders to set your horizon.
  2016. +Zenith R,G,B-Assuming that you are looking at your front view,this setting
  2017. allows you to choose the colors of the top-most portion of your
  2018.  
  2019.                                    -59-
  2020.  
  2021. scene.
  2022.  
  2023. -Zenith R,G,B-From the front view,this setting selects the colors below the
  2024. horizon.
  2025.  
  2026. Sky Blending-Imagine takes the color settings for horizon and positive and
  2027. negative zeniths and creates a color gradation.This value may be set
  2028. bettween 0 and 255 for maximum dithering(blending).Users who wish to create
  2029. 24-bit images should not use any blending.
  2030.  
  2031. Genlock Sky-If you wish to superimpose your Imagine images over live
  2032. video,selecting this setting will make the zeniths and horizon black or
  2033. color 0. (Note:although they won't be visible,zenith and horizon settings
  2034. will affect the appearance of reflective objects!)
  2035.  
  2036. Star Field Density-This feature is not implemented in the current release
  2037. of Imagine.(0.9)
  2038.  
  2039. Transition Frame count-If you add a globals actor after frame one of your
  2040. animation,use this setting to control the amount of frames in the
  2041. transition between the two global settings.This feature makes it possible
  2042. to create sunrise and sunsets,lightning and other natural phenomena.Bear in
  2043. mind that color transitions can be unpredictable.Getting a smooth color
  2044. shift may require creating intermediate settings with addititional global
  2045. actors.
  2046.  
  2047. Posn.-The position control channel is necessary for every actor on stage
  2048. except globals.Whenever an actor is added to the stage ,a position timeline
  2049. is added automatically.This position channel convey the precise final
  2050. location of the ac-
  2051.  
  2052.                                    -60-
  2053.  
  2054. tor's axis in the animation.If you wish to have the actor follow a path,you
  2055. must Delete the default timeline and then Add a new position channel.This
  2056. brings up the Specify Type requester.The user must then select Follow Path
  2057. (see below for more information).For simpler movements,you may select Tween
  2058. Position.
  2059.  
  2060. Tween Position-Selecting tween position brings up the Position Info
  2061. requester.
  2062. Start/End Frame-These numbers represent the first and last frames governed
  2063. by the position timeline.these may be edited at any time.
  2064. End Frame Position Values-This is the location of the actor's axis in the
  2065. last frame of the timeline.To translate an actor for a specified distance
  2066. without creating a path,you must do the following:
  2067. Declare the highest frame #.
  2068. Add the actor for frame 1.
  2069. If necessary,modify the actor's position channel with the Info command (see
  2070. Info).
  2071.  
  2072.                                    -61-
  2073.  
  2074. On the same Actor channel,Add the actor for frames 2 through the end of
  2075. your animation.Make your transition number equal the total number of
  2076. animation frames less two.
  2077. Add a position channel for frames 2 through the end of your animation.
  2078. Select Tween Position from the Specify Type requester.
  2079. Enter the final position of your actor.
  2080. When you render your animation,your actor will move smoothly from his
  2081. starting to stopping position.
  2082.  
  2083. Follow Path-The process described above is effective when wishing to
  2084. translate an object over a simple distance,but Follow  Path represents a
  2085. much more powerful method of assigning actors to a complex motion
  2086. paths.When selected,the user is presented with the Follow Path Info
  2087. requester.
  2088. Start/End Frame-These entries represent the frames in which the actor will
  2089. begin and end its travel along the path.
  2090. Path Name-Enter the path name in this requester.The path must added as an
  2091. individual actor!
  2092. Children follow parent object-Selecting this item will insure that objects
  2093. within a group will follow the path at an equal distance from the group s
  2094. parent object.
  2095.  
  2096. Align-This control governs all rotational alignment of your actors.This
  2097. might be as simple as having an actor rotate on the z axis over the course
  2098. of an animation or as complex as banking,pitching and yawing as it follows
  2099. a path.The alignment channel also controls tracking objects.The type of
  2100. alignment is selected in the Specify Type requester.
  2101. Tween Alignment-This is the simplest method to set alignment.Teh degree of
  2102. rotation entered will be immediately reflected on the Stage editor.If two
  2103. alignment settings are entered,the program will "morph" between those
  2104. settings over the number of frames designated.
  2105. Start/End Frame-These entries represent the number of frames in which the
  2106. actor will be governed by alignment settings.
  2107. End Frame Position Values-Set the
  2108.  
  2109.                                    -63-
  2110.  
  2111. appropriate degree of rotation for the actor's x,y and z axes.
  2112.  
  2113. Align to Path-If an actor is assigned to a path,this command will rotate
  2114. the actor along global z in order to keep the actor moving"forward".Without
  2115. path alignment,a character whose path suddenly veers left slide to left
  2116. instead of turning.If the path turns left again,the character will appear
  2117. to be traveling"backwards".
  2118. Start/End Frame-This designates the first and last frames in which the
  2119. actor aligns to a path.
  2120.  
  2121. Keep Y horizontal-Most often,objects will rotate along x when following a
  2122. path,like a car riding up a hill.However,some objects remain horizontal as
  2123. they move along,like helicopters.This command forces the actor to maintain
  2124. its horizontal alignment.
  2125. Track to Object-This command will most often be used with the camera,where
  2126. it is desirable to have it fixed to some specific target.Track to object
  2127. also is valuable if you wish an object to remain at aome fixed position
  2128. relative to another which is moving.
  2129.  
  2130.                                    -64-
  2131.  
  2132. Start/End Frame-These are the first and last frames in which the actor will
  2133. be tracked.
  2134. Object Name-This is the name of the actor which is being tracked.The object
  2135. name must be unique and must exist in the script for tracking to take
  2136. effect.
  2137. Initial/Final Y Rotation-While an object is tracked,the tracker(usually the
  2138. camera) may rotate along its y axis.These values represent the degrees of
  2139. rotation along that axis.
  2140. Size-Actors may also be scaled dynamically throughout an animation with
  2141. this control.For the camera,size represents the focal length,which may also
  2142. be modified.
  2143. Start/End Frame-These are the first and last frames in which the actor will
  2144. be sized.
  2145. End Frame Size Values-These represent the axis at the end of sizing.For the
  2146. camera,focal length is determined by the x and y settings.Y represents the
  2147. distance from the focal point.A setting of half the Y value in the X would
  2148. return a normal focal length.Larger settings for X result in wider angle
  2149. camera views.Smaller X values present tele-photo camera views.
  2150.  
  2151.                                    -65-
  2152.  
  2153. Hinge-The hinge is an actor which constricts movement of the hinged object.
  2154. For example,if a moving object is hinged to a stationary object,the moving
  2155. actor will be constrained by the hinge and move in a parabolic arc about
  2156. the hinge.The further the distance between actor  and hinge,the larger the
  2157. arc.The smaller the distance,the tighter the arc.
  2158. Start/End Frame-Select the beginning and ending frame of the hinge effect.
  2159. Hinge Object-Designate the name of the actor which will serve as the hinge.
  2160. The actor must exist as part of the current script for the hinge to take
  2161. effect.
  2162.  
  2163. F/X-These controls are seperate,programmable routines which will be
  2164. released peridically by Impulse.The first available F/X is Explode,which
  2165. literally breaks an object apart into all its component triangles.Contact
  2166. Impulse for more information on ordering F/X.
  2167. Selecting Done on the Action Script will return you to Stage Editor.Note
  2168. that many of the position and alignment controls of the Action Script are
  2169. possible interactively on the Stage.Bear in mind that interactive changes
  2170. must take place at the last frame of any existing timelines.In other
  2171. words,if your object is tweening from one position to the next over 30
  2172. frames,changes entered at the Stage in Frame 2 will be ignored.Changes to
  2173. the final position will cause the entire animation to be re-tweened.
  2174.  
  2175. Transformation-Selecting this command presents the us-
  2176.  
  2177.                                    -66-
  2178.  
  2179. er with the transformation requester.to use the requester,click in the
  2180. action indicated to the left and enter the appropriate numeric value in the
  2181. x,y and z entries to the right.Select world to base the action on the world
  2182. s axis or local to base the action on the group's axis.Selecting Transform
  2183. Axis Only will only transform the group's axis of rotation.
  2184. Rotation-This revolves the group or axis by the amount indicated in each of
  2185. the x,y and z entries.A value of 360 in any of the axes would indicate a
  2186. complete revolution.
  2187.  
  2188. Scale-This increase the group's size on any axis by the indicated amount.A
  2189. value of 2 on x would double a group's width.
  2190. Translate-Moves a group or axis by the indicated amount in any axis. 
  2191. Entering -20 in the Z axis would move the group  -20 units in the Z
  2192. direction.
  2193.  
  2194. Alignment-After a series of rotations,it is often difficult to tell how
  2195. your group is orientated.Selecting alignment returns the orientation of
  2196. each of the axes.Selecting 0 for all three axes would return a group to its
  2197. original orientation.
  2198.  
  2199. Size-This command only affects a group's axis.The default axis size is 32
  2200. on x,y and z.
  2201.  
  2202. Position-Select this to determine the exact location of your group.When a
  2203. new axis is loaded,its default location is 0,0,0.Once an object is
  2204. created,moved and saved,it is reloaded at its last position.
  2205.  
  2206.                                    -67-
  2207.  
  2208. World-this settings bases rotations and alignment to the world's fixed
  2209. axis.In this manner,x can always be considered left to right,z up and down
  2210. and y in and out.
  2211.  
  2212. Local-This setting bases rotation and alignment on the object or group s
  2213. axis.Even though a group has been rotated,it may still be stretched by
  2214. entering the desired value in the appropriate axis and selecting local.
  2215. Transform Axis Only-All changes selected in the Transformation Requester
  2216. may be applied only to the group's axis of rotation with this setting.
  2217.  
  2218. Make Path-This command generates a special object from at least two picked
  2219. axes.To make a path,add an axis and position it at the starting point.Add
  2220. another axis and move it to the ending position.Rotate the axes on their
  2221. local Z,so that their Y's line up properly.Pick the starting axis,hold the
  2222. shift key and pick the ending axis.With both axes picked,select Make Path.
  2223. A line will be drawn between the two points and the  program will
  2224. recognize the resulting object to be a path.Any number of axes may
  2225. comprises a path.Any rotations along x or y will cause the path to turn
  2226. accordingly.
  2227.  
  2228. Make Closed Path-This command is identical to Make Path except that it
  2229. joins the first and last axes to make a closed loop.
  2230.  
  2231. MODE MENU
  2232.  
  2233. Pick Groups-This is the default mode of operation for the Stage
  2234. Editor.Children of groups may not be manipulated individually on the Stage.
  2235.  
  2236.                                    -68-
  2237.  
  2238. Edit Path-With a path selected entering Edit Path mode will allow you to
  2239. interactively reposition or align the path's component axes.
  2240.  
  2241. PICK/SELECT MENU
  2242.  
  2243. Home-This command selects the first actor added to the stage.
  2244. Select Next-This command cycles through actors in the order they were added
  2245. to the stage.
  2246.  
  2247. Select Prev.-This command cycles through actors in reverse.
  2248.  
  2249. Pick Select-After an object is selected with one of the above commands, 
  2250.  
  2251. Pick Select allows it to be transformed.
  2252.  
  2253. Unpick Last-Particulary in multiple select mode,it is sometimes necessary
  2254. to unpick the last object selected.Use this command to do so without
  2255. affecting the other picked objects.
  2256.  
  2257. Find by Name-This command presents a Name Requester.Enter the name of the
  2258. objectyou wish to select.The views will center the object and the actor
  2259. will be selected and ready to be picked.
  2260.  
  2261. Find by Requester-Selecting this command presents a requester that lists
  2262. all actors on stage along with pertinent size information.clock on the
  2263. group you wish to select and the orthogonal views will automatically center
  2264. it on your screen.
  2265.  
  2266.                                    -69-
  2267.  
  2268. FRAME MENU
  2269.  
  2270. First-This command jumps directly to the first frame of the project.
  2271.  
  2272. Last-This command jumps to the last frame of the project.
  2273.  
  2274. Next-Select this command to advance to the next frame of the project.
  2275.  
  2276. Prev-Choose this item to rewind one frame in the project.
  2277.  
  2278. Goto-Selecting this item presents a frame number requester.Enter the
  2279. specific frame you wish to view.
  2280.  
  2281. ANIMATE MENU
  2282.  
  2283. Make-This command creates a wireframe preview of your current cycle.
  2284.  
  2285. Free RAM-Once you have viewed an animation,select this command to clear it
  2286. from RAM.
  2287.  
  2288. Play Once-This plays the cycle once.
  2289.  
  2290. Play Loop-Plays the cycle various times and presents the user with a timing
  2291. requester.
  2292.  
  2293. Play Big-Select this item prior to playing your animation preview on order
  2294. to see a full screen playback.Slide down the preview in order to access the
  2295. animation controller.
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.